1. Присоединяйтесь к нашему дискорд серверу: https://discord.gg/gGtcVT9CKs
    У проекта OZ Game есть свой собственный PvPGN сервер для игры в Warcraft 3!
    На данном сервере вы найдёте все наши хосты.

Castle Fight OZ Game

Тема в разделе "Предложения по улучшению проекта", создана пользователем voix, 25 апр 2018.

  1. TopicStarter Overlay
    voix

    voix Rainbow Coalition

    Сообщения:
    14.250
    Симпатии:
    4.253
    Всем доброго времени суток. Видел несколько малоаргументированных отзывов насчет карты. Теперь хочу прояснить ситуацию. Выпуск данной верси был запланирован почти год назад. Комьюнити сильных игроков в кастл файт (лер, феникс, марина) собрались и составили список изменений, которые необходимо внести в карту. Изначально связались с эльфом (одним из разработчиков 1.21 версии), он согласился сделать новую версию и когда было готово практически все из списка, он неожиданно пропал с концами. После чего было решено действовать собственными силами. Связались с ддмном и под заверение, что исходник попадает в надежные руки, мы получили исходник версии 1.22. В процессе работы с картой оказалось, что багов там очень много и большей частью время уходило на их фикс. Они и сейчас присутствуют, но в гораздо меньшей степени и в скором времени, конечно, все будет причесано. То есть фактически это почти таже версия, что выпустил бы эльф, только пока юнитов легенд не добавляли, потому что итак хватает правок баланса, как-нибудь в будущем уже. Насчет ченджлога - его, так понимаю, надо составлять относительно 1.21 версии, а это довольно сложно, поэтому напишу только основные изменения по юнитам и что всопмню насчет остального.
    Human

    Cтоимость вышки 150 -> 180(Очень дешевая вышка с высоким дпсом. Позволяла отбиться от жестого начала и практически не просесть по инкому)

    Heroic Shrine:
    -
    золото 550 -> 600, дерево 1500 -> 1600, шанс создания дополнительного юнита 16% -> 17%

    Тут особо расу не трогали, она итак хорошо сбалансирована.

    Naga

    Naga Siren
    - увеличено кд пурджа 10s => 25s
    - уменьшено хп лобстеров 360 => 300
    - уменьшен ренж применения пуржа 800 => 400
    - длительность пурджа на легенд снижена до 2 сек и не сжигает мп

    Corall statue:
    - Реген хп юнитам 7.5 -> 3.5

    Очевидные нерфы имбовых загонов от наг.

    High Elf

    Hex:

    - вернули старую скорость передвижения для юнитов в морфе

    Obelisk of Light:

    - кулдаун 4.44 -> 3.33
    - золото 235 -> 250, дерево 450 -> 500

    Blademaster:

    - 1тир - ms 325 => 300, cost 220g => 200g
    - 2тир - ms 340 => 300, hp 700 => 900, 240g => 200g

    Sorceress:

    - хил от Healing Wave увеличен 150 => 200 (не помню относительно какой версии)

    Тут небольшой нерф лучей и ап бмов, которые были слишком бесполезны. В остальном раса выглядит вполне сбалансировано.


    Chaos:

    Succubus:
    - dmg 40-56 => 49-65 (так и было в 1.21 вроде)

    Chaos Champion:
    - hp 850 -> 750

    Shrine:
    - manacost 40 => 45, max mp 47 => 50

    Тут тоже небольшой нерф шрайна. Может быть даже слишком сильный.

    Undead:

    Skull Pie:
    - уменьшено bounty за убийство скелетов (1 неап, 3 ап, 2 герой, 5 генерал)

    Tower:
    - убран шанс убить легендарного юнита с одного удара (тут я не помню. С вышками был связан один очень неприятный баг и может быть этого нет сейчас)


    Decay:
    - дерево 1800 => 1500, урон 10 => 8.5

    Frost Wyrm:
    - hp 1200 => 1000

    Necromancer:
    - увеличено хп на 100 на всех апах, включая лича
    necromancer hp 300 => 400
    mighty necromancer hp 550 => 650
    lich king hp 900 => 1000

    Flesh Golem:
    - Изменить армор на Heavy (ХУЙНЯ МОЖЕТ НЕ НАДО?)

    Vampire:
    - цена апа 265 => 210

    Небольшой нерф имбовых вирмов и дикея, взамен дали чем воевать против меха. Вроде норм.

    ORC:

    Troll Traper:
    - время действия сетки 12.5 -> 16, кидает сетку в 3 юнитов

    Offensive Kodo:
    - аура снижена до 5%, но вроде дали хаос урон против всяких баньшей

    Ceremonial Totem:
    - уменшить кулдаун 10 -> 9

    Axe:
    - Heroic armor на всех апах
    - Axemaster hp 1000 -> 850
    - Veteran Grunt hp 575 -> 500
    - Grunt hp 375 -> 300
    - ms 320 -> 290

    Wywern Raider:
    - добавлен ап ценой 220 монет. После апа мультишот по трем целям, 750 хп, дпс 40
    Новая способность действует слудующим образом:
    только по воздуху
    в радиусе 200
    замедление скорости передвижения 30%
    замедление скорости атаки 30%
    периодический урон (20*2 в сек)
    длительность 6 сек


    Орк выглядел откровенно слабо в 1.21. Сейчас он выглядить как минимум серьезно и со своей задачей фаст раша должен справляться на ура. К тому же теперь у него есть чем воевать против аира и даже немного против дивайна.


    Northern:


    Hrimthrusa:
    - увеличить spell resist до 70%

    Ice Queen:
    - увеличить Nova aoe 300 => 350

    Mushroom:
    - dmg 200 => 250

    Freezer:
    - уменьшен радиус атаки до 90градусов (только там баг сейчас, потому что в геометрии я слабый)

    Tower:
    - добавлен 20% шанс заморозить противников в области на 3 секунды
    - увеличено кол-во требуемого дерева до 330
    - уменьшена цена до 220
    - уменьшено дпс до 60

    Хрюши теперь хотя бы для загонов подходят, грибы дамажат и ульта работает (пока только слева :D)


    Corrupted:


    Tentakles:
    - уменьшен урон по зданиям на 30%

    Infernal Machine:
    - изменена стоимость (250+200 ап)

    Тут пока нечего фиксить, раса вполне себе раса.


    Night Elf:



    Ranger:
    - увеличен мультишот до 3 на 1 лвле здания, до 5 на 2 лвле здания

    Druid:
    - снижена цена апгрейда до 190

    Возможно, переборщили с лучкой :D

    Mech:


    Clockwerk:
    - чинители идут в точку, которую укажешь или чинят дом, куда поставлен флажок точки сбора
    - Добавлено легендарное здание, делается из чинителей:
    - Стоимость: 350 монет и 1200 дерева
    - Чинит все союзные механизмы на карте 5хп/сек и даёт +2 армора



    Flamegunner:
    - цена 200 и 160 за ап.

    Power Plant:
    - 1050 -> 900 4s=>2s 50%=>100% (это он против фриза норта теперь контра полная почти)

    Tower:
    - уменьшен рендж до 550

    Nature:


    Mountain Giant:
    - действие дерева 10 -> 15 (ударов) это вернули как в 1.21 кажется

    Keeper of the Grove:
    - hp 700 -> 800

    Dryad:
    - Natures touch: кулдаун 15 -> 10, стоимость маны 35 -> 25 (тоже вернули)

    Ancient Bear
    - или добавлено уменьшение входящего урона на 50% при убегании для отхила или они просто не уходят, не помню
    -уменьшена цена апа до 240

    Giant Spider:
    -время действия паутины 10 -> 5
    Brood Mother:
    -время действия паутины 12 -> 8
    -базовая атака 89 -> 104
    -создаются Giant Spiders при смерти вместо Black Spider
    Тут я хз что делали и что не делали, но они сейчас вообще отстой.

    -Wisps
    - добавлены, но не такая имба как в 1.22. Почти в 2 раза нерфили
    СОСТОЯНИЕ:

    NATURE
    Spiders
    - При смерти Brood Mother теперь спавнится 2 Giant Spiders (был 1)
    - Награда за убийство Black Spider (1 ап) уменьшена с 4 до 2
    -- За Giant spider с 7 до 4
    -- За BroodMother с 10 до 7
    - Furbolgs - attack speed 1.4 => 1.3 на всех апах
    - Козлы - вернули старый рендж (500/525/550) и уменьшили время каста.
    - Bears - Снижена цена второго апа до 200 (было 240)
    - Тиник - хп 950 => 1100 armor 6 > 8
    - Циклон – увеличен урон: 40 по юнитам, 20 по зданиям
    NIGHT ELF
    - Archer – на первом апе мультишот по 2 целям (было 3), на втором – по 4 (было 5)
    TECH
    - Осадный танк – аое урон: 150аое(80% урона) и в 200аое(50%)
    NAGA
    - Naga siren purge cd 25 => 15, range 400 => 600

    БАГИ
    Исправлено:
    1) Баг с неработающим при низкой мане хилом рыцаря
    2) Баг с фризером
    3) Работа спеллов на замок (дебафф дриады и т.п.)
    4) Оббегание быстрыми юнитами более медленных с левой стороны
    5) Поправлены значения доходов, прироста дерева и т.п. величин у некоторых зданий
    Вероятно исправлено:
    1) Баг с рандомным баном расы – установлена задержка между баном рас у игроков разных команд
    2) Баг с продолжением раунда после 40 минут игры
    ОБЩИЕ ИЗМЕНЕНИЯ
    1) Изменён ландшафт
    2) Симметричное расположение сторон
    3) Установлены допустимые места для расположения загонов, застройка юнитов в иных областях невозможна

    Помимо этого есть блинк раба по всей карте, убран баг с щитами меха, убран баг с эрейзером хаоса (стирает легендарных юнитов)(теперь вроде выбирает, но не стирает. В пустоту бьет. Или вообще не выбирает, не помню), убран десинхрон вроде. Пиктограмка брони божественной изменена, команда -zoom, теперь войска ливера передаются в контроль.

    Как я уже писал, большинство времени ушло на фикс багов и багов из-за фикса багов. Сейчас в планах поменять ландшафт, чтобы не было промахов в центре, придумать что-то насчет того, что юниты ходят цепочкой из-за того, что линия по центру и сделать, чтобы легенды не запирались в загон. Также ап пауков и может быть виверн. Может быть нерф лучек. Фикс всяких багов, лоадскрин и прочая фигня. Если недовольны, пишите аргументацию. Не обзывайтесь только.
     
    Последнее редактирование: 12 май 2018
    PikaGirl, bro_stak0708, franksinatra и 9 другим нравится это.
  2. qpEHuKC

    qpEHuKC

    Сообщения:
    212
    Симпатии:
    61
    колодцы 25 маны забыл как минимум =)
     
  3. G1P7

    G1P7

    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    6
    Привет, Voix.

    Мне кажется, что нежить унизили(я про вирмов и дикей). Раз ослабили вирмов, почему бы не ослабить инкубов, големов(у хаоса) ?
    Что на счет корупта, ему можно попробовать ослабить глаз порчи, колодцы.

    Хорн(хуман), думаю надо бы его тоже ослабить, где-то до 45%.
    Сукубы(хаос), я правильно понял, что им подняли дпс ? но зачем ? они ведь и так были злые.
    Пауки(природа), надо бы их поправить, конечно, а то мне жалко на них смотреть.

    P.S. Что на счет багов из разряда важных, надо бы поправить баг с баном за двоих, но в целом неплохо, время покажет, что еще надо будет изменить.
     
    Последнее редактирование: 25 апр 2018
  4. bylbazavr

    bylbazavr

    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    1
    Ну про андедовских големов решили что не надо.
    Про колодцьi действительно призабьiл.
    А блейдьi мне все равно кажутся перспективньiми, я остался при мнении что их нужно переработать.
    Ну а пауки, лучки, шрайньi, новьiе легендьi на них нужно больше времени.
    Но я никогда не прощу того, что у мортирьi 0 армора.
     
  5. Neamk

    Neamk

    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    95
    спасибо всем, кто помогал и отдельное воиксу, так как 90% всей работы пришлось делать ему.
     
    bro_stak0708, Резеда, myoilwell и 2 другим нравится это.
  6. myoilwell

    myoilwell

    Сообщения:
    167
    Симпатии:
    8
    Воикс, респект и уважуха!!

    Куда слать баги/отзывы? Пока просто Леру сказал замечания.
    Теперь пишу тут.

    Поиграл 3 дня, в целом лучше стало по балансу (в особенности против хаоса), но кажется:
    а) Унизили Ланчеры, Арту. Арта и ланчеры вообще теперь почти в ноль по эффективности из-за размеров карты, а руны полностью конрят арту (скорость починки бешанная, про это не написано, но такое ощущение, что скорость починки гораздо выше). Получается полный нерф двух зданий. Около 60 вышек под ПП построил, начал с 18-й минуты, у соперника ни одной руны не было долго, нихера не сломал ими, может всего 10 зданий.
    б) Корал имхо стал бесполезен, либо их такое количество надо, что это сильная просадка. Может лучше бы убрать стак коралов, а не нерф регена?
    в) За светлого эльфа АП лучей, ценник добавили на +5%, а КД сократили на 33%!!! Это же не нерф - это АП, он стал на много эффективнее. Светлый и так был силен, а тут его еще и апнули.
    г) Арча ночника просто ацкая стала (я бы подумал над уменьшением урона или ренджа). За 150 монет она теперь неплохо так решает при старте.
    д) мех. вышка не 550, а 500, прикольно смотреть когда снайперы ее тыкают безответно. Новый танк, показался очень слабым, почти не дамажит когда масса, толку от его ренджа не увидел.
    е) пауки это полный отстой, складываются с пары тычков...
    ж) Гидра требует 1000 дерева.


    В целом тактики старые перестали работать, нужно время для оценки.
    Очень рад, что раб теперь парит и ТП-шится нормально.
     
  7. bylbazavr

    bylbazavr

    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    1
    С артой, лаунчерами и не бьiло таких проблем, думали ведь над версией 1.21, а теперь вот "sl". Но согласен, арту можно подкорректировать по радиусу поражения к примеру, а лаунчерьi как морозили так и морозят. А вот у меня например, сегодня арта хорошо лупила.
    Вот корал тестили(между 3-4 хп/сек) и даже 3,5 хп/сек в загоне хорошо держится, только теперь есть возможность продавливать загоньi с ним, к тому же теперь нужно не один корал, для контроля того же колодца.
    Луч вернули к начальному виду, подкорректировав цену, можно еще цену подбить канешно.
    Ну лучку ночного решили потестить как оно будет.
    А все остальное нужно думать, говорить и смотреть как это будут одобрять сильньiе сего мира.
     
  8. Neamk

    Neamk

    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    95
    а) хм, лаучеры и арту руны хила не трогали вовсе, да из-за размеров карты легче стало дефаться против этих двух рас, но не более того. скинь репку где было 60 вышек под пп с 18 минуты.
    б)ну нага с неубиваемыми ничем загонами слишком имбовая была, поэтому и порезали корал в два раза, причем только хил по юнитам здания он отхиливает так как и раньше. совсем бесполезен он явно не стал даже по прежнему можно строить загоны, просто коралов понадобиться в два раза больше да и серенки стали послабей.
    в)оол светлого сделали такой же ведь как и 1.21а 250/500 в 3.3 сек кд 160 урона, разве что на самом обеле забыл воикс описание поменять.
    г) да, арчу скорее всего надо будет немного подрезать, но еще не решили как.
    д) с вышкой меха наверное промахнулись ренж в планах было поменять с 600 до 550(столько же у снайпа к примеру) но сейчас стоит 500, что в самом деле маловато. танк этот сделали в последний момент) возможно пока еще слабоват. просто с сейджем и загонами у меха всегда были проблемы, а сейчас еще и нет возможности запустить верты по флангу(они все равно пойдут по центу), подобный юнит расе лишними не будет, но видать надо какую-то еще полезную абилку добавить, чтобы норм заиграл.
    е) про пауков знаем.
    ж) гидра в этой версии имеет гораздо больше потенциала(вспомни как было у сунуса)особенно первые 10-12 минут игры она в соло может затащить игру, поэтому и подняли цену по дереву ей, чтобы оттянуть это время минуты до 15ой.
     
  9. qpEHuKC

    qpEHuKC

    Сообщения:
    212
    Симпатии:
    61
    Наконец, конкретные вещи =)
    Тут уже всё ответили, добавлю от себя по некоторым вопросам.
    а) мне и самому показалось, что с артой тут тяжело, но я (из-за особенностей стратегии) пока сталкивался только с лаунчерами севера, против которых до 40 минуты я без проблем строился и даже не страдал. Хоть по привычке купил пару рун, но даже не следил за ними, ущерб был минимальный. Но 60 пушек под пп должны сносить вообще всё, что угодно, хотелось бы глянуть реплей.
    б) коралл вполне полезен, только для защиты от сильно дамажащих зданий их теперь потребуется несколько. Не говоря уж про то, что они ведь ещё и здания хилят, и в дефе помогают, так что польза от них в любом случае есть.
    г) первая арча всё равно сомнительная, а вот вторая - чудовищная. Надо думать, что с ней делать =)
    д) а мне новая вышка меха понравилась. Она всё равно сильная, и как только кто-то подбирается поближе, она своими молниями достанет и задние ряды. С танком тоже поиграл, согласен, он слабый, но я бы отметил не урон, а отсутствие аое. Если его таким и оставлять, надо и правда очень сильно поднимать статы.

    ПС: танки, колодцы и гидры надо бы добавить в список изменений.
     
  10. myoilwell

    myoilwell

    Сообщения:
    167
    Симпатии:
    8
    а) С реплеем на арту накладка, по ходу играл фейком, найти не могу в стате. Наверное сделаю эксперимент (одна игра не показатель). На счет арты точно было, что у него были раскиданы здания. На счет скорости ремонта, ну она точно выше, рабы как-то очень жестко чинять, может это сильно повлияло (брали же за основу более новую карту, может там уже был апнут ремонт)?
    б) С коралом наверное погорячился, хилит приемлемо, беда в том, что от наги в загон некого сажать теперь, кроме черепах, из-за нерфа крабов они почти не кастуются из загона, а сирены достаточно дохлые и их быстро дохнут. Понятно, что нужен микс от второй рассы в загон, но повторюсь, самой наге, что-то теперь трудно предложить для загона, а с перспективой запрета в загонах легенд вообще проблема. В общем загон с сиренами достаточно легко пробивается. Наверное вот так будет правильнее.
    г) Арчу тоже склонен согласиться с Фениксом, что 1-й лвл норм, а вот апнутая сильно жесткая.
    д) Я за 550рэнджа у выхи меха, на то она и вышка чтобы доставать всех, кроме осадных, ценник у нее и так хорош. Новому танку я бы понизил рэндж, но сделал более мощным по урону, AOE хорошо, но тогда смысл от хаос танка? Может не AOE, а побитие по линии, как у каты светлого эльфа?

    Очень сложно стало играть хаосом в лейте (относительно не сложно против хаоса свести в ничью), но это под вопросом, можно считать, как общие впечатления после нерфа черепа.

    От грибов толка, как не было так и нет. Кд большое, летит долго, лишние 50 урона почти незаметны.
     
  11. qpEHuKC

    qpEHuKC

    Сообщения:
    212
    Симпатии:
    61
    50 урона на самом деле очень значимы. На ранней стадии у старых грибов была большая проблема - они за два выстрела не могли убить даже самую тощую и хилую стартовую птицу (которые имеют 400+ хп). Сейчас же урона у гриба хватает, чтобы убить большинство стартовых птиц за 2 попадания, что даст очень серьёзную прибавку к эффективности на ранней стадии.
     
  12. MikeAngier

    MikeAngier

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    1
    Изменения баланса — огонь!
    На самом деле я уже мало помню деталей игры, но почти всё выглядит очень разумно
     
    bro_stak0708 нравится это.
  13. myoilwell

    myoilwell

    Сообщения:
    167
    Симпатии:
    8
    Баг. У хумана конь теряет способность хила. Первый раунд, наблюдаем сразу за первой коняшкой, как выйдут к своим внешним воротам. Видно, что конь разворачивается дает какой-то каст, мана пропадает, но не у него ни у мага нет ничего.
    Далее уже под замком соперника (начало 3-й минуты), видно как конь разворачивается, что-то кастует на мага, мана списывается но никакого каста не видно.
    Во втором раунде повторяется то же самое.
     

    Вложения:

    qpEHuKC нравится это.
  14. Neamk

    Neamk

    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    95
    фиг знает баг или не баг, коней вовсе не трогали, хил этот работает, мб немного кривовато, но даже так они все равно одни из сильнейших милишников.

    1) вирмов ослабили потому слишком жирные они были. пачка вирмов в 80% случаев в мп2 ничем не контрится. бездумный плей через дикей + пачка вирмов теперь намного реже будет заходить. а на тех же инкубов или инферналов контра все же находится почаще.
    2) с хорном да ладно никто его имбой никогда не считал.
    3) сукуб исправляли они примерно как и в 1.21а должны быть
    4) ну это вамп через чур их занерфил и надо вывести их на прежний уровень. дело в том что когда выходила эта версия пауки считались имбой, только позже научились против них дефаться вначале да и выяснилось, что они только для раша и пригодны.

    ну время покажет :}
     
  15. myoilwell

    myoilwell

    Сообщения:
    167
    Симпатии:
    8
    Да ничего оно не дает, одни сплошные минусы до сих пор
    а) выпуск птиц из под замка - дает время на реген, пока долетит этот шарик
    б) потеря инкама
    в) потеря дерева
    г) контрится постройкой второй птицы, а если птиц сразу две, то все так же пофиг на него изначально

    Специально посмотрел, как нубы с грибом играют, они даже не синхронят строят вторую, третью птицу и все. Мой вредикт - унылое говно гриб.
     
  16. Neamk

    Neamk

    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    95
    на мой взгляд грибы с 250 вполне приличные, если бы сделали их с 300 уроном, то весь воздух за исключением найта и меха(с щитами) контрился бы в ноль до чуть ли не до лейта, а это через чур для мп2.
    Да, ты теряешь инком при постройке гриба, но потом ведь фармишь золото на воздухе противника, либо заставляешь его оффнуть птиц минуты так до 20, когда уже у тебя будут квины.
     
  17. myoilwell

    myoilwell

    Сообщения:
    167
    Симпатии:
    8
    Да нет, это очень криво, старт баньша+конь, после третье хила у коня тупо не собирается мана и все идет он пустой + регулярно отвлекается на несуществующий каст. Коня на раз сносят из-за постоянных его разворотов.
    Это конечно же существенно на первых минутах игры, про мид и уж тем более лейт тут разговора не идет.
     
  18. Neamk

    Neamk

    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    95
    угу, вчера еще раз проверили, все таки проскакивают холостые захилы у коней. Вообще почаще нужно обращать внимание на такие мелочи и желательно еще смотреть за инкомом зданий, потому что расчет какой-то кривой немного стал на мой взгляд. воикс говорит, что сейчас нагружен работой, но как закончит, то сделает правки.
     
  19. myoilwell

    myoilwell

    Сообщения:
    167
    Симпатии:
    8
    Баг. Светлый эльф. АП мечника до второго уровня стоит 200 голды, а дерева дает 230.
     
  20. bro_stak0708

    bro_stak0708

    Сообщения:
    3.333
    Симпатии:
    727
    Видел в какой-то версии синхрон с определённым зданием, нажимаешь Y и выбираешь с каким зданием синхронить, хорошая вещь;)