1. Присоединяйтесь к нашему дискорд серверу: https://discord.gg/gGtcVT9CKs
    У проекта OZ Game есть свой собственный PvPGN сервер для игры в Warcraft 3!
    На данном сервере вы найдёте все наши хосты.

Lrgion TD x10 (баг с деманом)

Тема в разделе "Приоритетные заявки", создана пользователем JIoJIuKu6oJIuK, 28 окт 2017.

  1. Kreyd

    Kreyd Администратор

    Сообщения:
    5.946
    Симпатии:
    4.299
    Так а баги из-за чего пошли? Из-за текущих фиксов или от других авторов?
    Я пока что по боту 4х4 ничего не скажу.
    По поводу х10. Для начала нужно определится из за чего баги. Если из за текущих фиксов, то откатить всё на авторскую версию и забить. Либо найти человека кто будет делать х10, в частности доделывать текущею версию, либо пилить свою.
     
  2. Хз когда появился такой баг, но то что большая часть юнитов теперь ходит сначала обратно, на место изначальной постройки, а потом только на тп, це факт, но пока что откатывать ничего не нада, так как это был единичный случай, я так думаю, пока что так постоит пусть. А Войкс тем временем определится с Буритосом)

    Kreyd, и если ты общался с автором карты, не уж то у него не осталось стоковой версы карты? Тобиш до того кто ее там ковырял
     
  3. voix

    voix Guest

    Сообщения:
    0
    Симпатии:
    0
    Какие баги? Ты слишком все преувеличиваешь. Большинство вещей это просто "неплохо было бы сделать". Баг с застреванием демона, очевидно, был с самого начала версии и тут ни автор, ни второй разработчик, ни фиксы буратора, ни мои фиксы не имеют к этому отношения. Насчет бага лолика - вообще хз. Я точно не вводил фиксов, которые могли бы на это повлиять. Есть, конечно, всякие баги, связанные с версией, но они не так сильно влияют на процесс и скорее это тоже просто "вещи, которые неплохо было бы сделать".
    Ага, такой большой выбор. Очередь записалась, проверяй...

    Выясни у буратора что он думает насчет 4х4 и что он будет делать ,если я все там значительно поменяю. Если он хотя бы не будет мешать, то сделаю х3 версию и переделаю ее под х10 в дальнейшем.
     
    Kreyd нравится это.
  4. Kreyd

    Kreyd Администратор

    Сообщения:
    5.946
    Симпатии:
    4.299
    JIoJIuKu6oJIuK, к сожалению у него не осталось :(
     
  5. Kreyd

    Kreyd Администратор

    Сообщения:
    5.946
    Симпатии:
    4.299
    Ну на х10 были желающие, но это так, до первого фикса и на слив. Пока что именно хороших людей нету, это да.
    По поводу 4х4. Ну были планы там вроде да, нужно спросить у бура. :D
     
  6. мб вакансию "Фиксик" открыть? с него работа по х10, с нас плюшки на наших ботах)
     
  7. voix

    voix Guest

    Сообщения:
    0
    Симпатии:
    0
    Вообще я тебя плохо понимаю. Единственный человек, который что-то пишет по поводу фиксов, это лолик. Все, что он написал, я пофиксил, кроме последнего (расширить проход и стак к кингу сделать). Баги если и есть, то старые. Ты хочешь сделать нормальную балансную (насколько это возможно) версию х10 для бота или что? Или лолик дальше будет писать всякие фиксы, я буду их делать и вы будете продолжать писать про то, что "неплохо бы найти того, кто будет фиксы делать для х10.. да... где бы найти такого человека.. хм..". Смешно же. Что именно хотите по карте? Есть конкретика?
     
  8. voix, ну если ты конкретно занимаешься фиксами, то я вообще всем доволен, буду писать тебе по мере их появления, и ждать когда ты их решишь, и карта сама станет играбельной на много лучше. Просто от тебя тоже нет конкретики, ты занялся х10 или просто в свободное время по доброте душевной фиксанул пару плюшек!Aj
     
    Kreyd нравится это.
  9. Kreyd

    Kreyd Администратор

    Сообщения:
    5.946
    Симпатии:
    4.299
    voix, не совсем. Если это старые баги, то тогда всё норм. Ты фиксишь, этого достаточно. Если есть время разумеется. :)
    Я подумал что баги от текущих фиксов.
    А по развитию х10 хз.
     
  10. по поводу развития
    [​IMG]
    А недавно я видил онлайн на ровне с дотой, было 200 на 200 кажется, думаю стоит что то делать на х10, после нормальной модерации, запустить премки и будет тоже хорошо.

    И я кстати спрашивал Буратор , возможно ли запилить плюшку, которая будет ограничивать доступ на бота по карме, це вообще бы была золотая фича! Там много плюсов с нее будет, почистить карму за копейку, люди будут очковать получать карму (ну по крайней мере, не прошареные раки, точно отсеются) а то толку от Кармы нет, разве только видить что она большая у кого либо, а поделать ничего не можешь.

    P.S. и заделать ее явно можно, так как на айкапе, при падении птс ниже 800 если не память не отшибло, ты хер увидиш хоть 1 игру доты с их бота, пока не пропишешь клирстат
     
  11. alek56reg

    alek56reg

    Сообщения:
    155
    Симпатии:
    30
    Видел как то чтоб инк в загоне застревал, но это было очень редко, такой баг был и на соседнем боте..хз с чем это связанно, если расширение загона решение проблемы, то норм, время покажет...
    Я хз на мой взгляд, карта норм, да есть моменты которые хотелось бы что бы доработали, но в основном это мелочи..

    Сдвиньте на несколько секунд ( ну или десятков сек) всплывающие правила, вместе с правилами вылетает еще какое то сообщение, в том же месте и не совсем разборчиво все получается, да и люди строятся в первые 20 сек порой не замечая сообщения
     
  12. voix

    voix Guest

    Сообщения:
    0
    Симпатии:
    0
    Сделал стак к кингу. Насчет расширения прохода не совсем понял что надо. Надо просто столбы убрать или саму карту шире сделать? Если второе, то тогда надо ректы переделывать, что очень муторно.
     
    JIoJIuKu6oJIuK и vlad_cool нравится это.
  13. Restacl

    Restacl

    Сообщения:
    1.130
    Симпатии:
    130
    voix, не, когда много линка, войска скапливаются в месте пресечения мидов и на проход выходят по 1-5, речь шла чтобы оптимизировать этот участок чтобы не застаивались крипы.
     
  14. ВеJIb3eByJI

    ВеJIb3eByJI

    Сообщения:
    4.599
    Симпатии:
    1.164
    В том то и задумка этой карты,чтоб крипы застривали иправельный лимит деф войск их дефал меньшим числом как 300 спартанцев если смотрели.Зевсы,козы,нео и асаут танки,вирмы.
     
  15. ну и почему же тогда они под конец, когда куча становится чутьточку меньше (пример по 1-5 спустилось 30 юнитов, а в итоге все 70 пошли на пролом) если задумка такая? тебе не кажется что тупо на х10 крипов больше выходит, а карта расчитана на х3 максимум.

    voix, Убрать столбики по бокам, получается +2 клетки, я так думаю это поможет.
     
  16. Radius

    Radius

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    1
    Игра рассчитана на х5 максимум, а не карта. Лаги из-за нехватка обработок в секунду для расчета всех действий объектов.

    Приоритеты у игры стоят в след порядке:
    1) действия получения урона
    2) атака
    3) спец эффекты
    4) анимация снарядов
    5) движение объектов по горизонтали
    6) движение объектов по вертикали
    7) прием команд от игрока клавиатурой
    8) прием команд от игрока мышкой
    9) очистка устаревших данных из видео потока

    Карта была переделана: расширена до пределов возможностей, было 7680 по Х, стало 8450 по Х. Увеличение проема не даст результата - читаем эту строку в тексте выше "движение объектов по вертикали". А также сложность кода и утечки в разных местах приводят к все большим задержкам с каждой секундой.
    Утечки не стали убирать, проект был закинут. Чтобы убрать все утечки надо сократить код карты в 30+ раз за счет использования меньшего количества триггеров и условий, удаления переменных в нужный момент (очистки). Чтобы подобное сделать, надо: удалить все переменные и создать массивы переменных в количестве не более 20 на всю карту, использовать далее циклы а не прямые условия или выполнения по требованию.
    Так как триггеры выполняются последовательно, единственный способ это обойти, прописать циклы в функциях - это связано с принципом работы циклов, построение циклов организовано таким образом, что они выполняют одно действие быстрее и передают управление другим триггерам быстрее. А также, необходимо использовать только встроенные команды языка JASS, чтобы при старте карты игра не подгружала 276 МБ данных в память ОЗУ для быстрого обращения к ним - даже один вызов готовой команды от близов приведет к забиванию памяти.

    Таким образом, чтобы убрать лаги с карты, необходимо не просто переписать код карты с нуля, но и вообще сделать его не читабельным по сложности обращения циклов к циклам. И это 10% описания того, что надо сделать...

    Думаю ясно уже, что ничего это не изменит...

    1) По поводу шагающих крипов, в конце раунда, обратно к локации. Достаточно прописать событие не патрулирования, а движения к точке, главное не забыть вернуть патруль от точки А в точку А, когда они будут у короля (где точка А это позиция у короля).

    2) Что касается атаки короля крипами и игнора унитов рядом, достаточно дописать в функцию телепорта проверку на наличие крипов в районе крипов и выполнять патруль, при положительном результате, в сторону короля. А пример использования антистака на короле - это утопия, люди быстро поймут, что можно антистакать короля и он будет останавливать свою атаку и вы сильно будете мучиться с этими людьми. По этой причине виспам убрали возможность использования антистака.

    3) Выдача ника использовавшего антистак, думаю решается очень быстро и без чужой помощи.

    4) Попытка изменить ландшафт игры, даже при наличии данных, что были переданы вашему проекту не увинчается успехом (скорее всего). Так как для этого нужен HEX редактор, чтобы не сбить встроенные уровни шифрования в карте. Карта не запустится. Попытка вкинуть файлы в пустой архив карты также приведет к отказу работы. Но Вы можете про бывать - используя xvi hex editor от компании MSoft. Именно для понимающих в таких делах, на карте была создана ячейка на которой строить ничего нельзя, но и там не стоит ничего - это как указатель на то, что надо влазить в сам код ландшафта, а не пытаться его править редактором карт...
     
    Teoronim нравится это.
  17. alek56reg

    alek56reg

    Сообщения:
    155
    Симпатии:
    30
    Ну тут два варианта, на мой взгляд...или толковый, знающий человек, который решиться заняться всем этим...или искать более стабильную и допиленную версию...
    На счет стака к кингу...пока оставшиеся в живых крипы долетят до кинга, к нему много крипов не пройдет,не такая уж и проблема..
    Если как то расширять зону пути к кингу, и если крипы будут быстрее идти к нему, то он ляжет быстро, не сказал бы что это нужно..ведь как раз тот момент что они идут рядом, не толпой, как раз спасает ситуацию..а то что они идут обратно к верху, вот это да, не гуд..
     
  18. voix

    voix Guest

    Сообщения:
    0
    Симпатии:
    0
    То есть в коде вообще не должно быть bj функций? Интересно.
    Это хардкор какой-то. Карта слишком большая.
    Ага, именно с нуля, потому что делать все это в обфусцированном коде станет только совсем больной человек.
    Я не уверен, что там через патруль это делается. Скорее через атаку и им просто места не хватает, так как всем надо чекпоинт пройти, а их слишком много. Но вообще хз, надо смотреть, это не столь критично.
    Не вижу тут никаких проблем. Стак не работает на стороне противника и на кинга тоже, вроде бы. Можно и напрямую давать приказ юнитам на тп ректе атаковать мобов у кинга, но иногда есть ситуации, когда лучше подождать немного. Стак дает игрокам больше контроля над ситуацией и все проблемы, что ты описал вполне решаемы и кажется они уже решены.
    Если не заметил, то это сделано сразу же, не проблема, конечно же.
    Вообще-то я уже поменял ландшафт и здесь нет никаких проблем. Делаешь карту открываемой в редакторе, правишь, потом импортируешь w3e и doo файлы. Ну и профит. Зачем тут заморачиваться с хекс редакторами, если все итак работает. Единственное, при таких правках иногда надо учитывать ректы, что очень проблематично.
     
  19. Radius

    Radius

    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    1
    На короле локация запрещающая антистак.
    Возможно вам и удалось изменить ландшафт в силу того, что ваша карта одна из не многих на которых было забыто установить кодирование.
    IssuePointOrderByIdLoc(bj_lastCreatedUnit,$D000F,Qv[1]) - движение крипов.
    D000F=851983