Что такое стратегические игры?

Но что же это такое — "стратегическая игра"? Слово "стратегия" привнесено военными, а посему все стратегические игры подразумевают "военные" игры....
Разместил(а) Kreyd, 30 июл 2017 | |
Общий рейтинг:
5/5,
  1. Но что же это такое — "стратегическая игра"? Слово "стратегия" привнесено военными, а посему все стратегические игры подразумевают "военные" игры. Кстати, бизнес-войны ничуть не менее кровавы и драматичны, чем компьютерные, несмотря на то что в них не потрясают в открытую оружием (хотя воинственных криков сколько угодно).

    Такие игры можно назвать развивающими, так как всегда заставляют играющего использовать долговременное планирование кратких местных усилий для получения преимущества над противником в общем и целом и достижения полной и окончательной победы над врагом. А это и есть стратегия.

    Скриншот из игры Civilization:

    Civilization 6 (Стратегическая игра).jpg

    Если продукт является достойным представителем жанра стратегий, то почти вся игра заставляет вас активно шевелить мозгами, ибо только так можно достичь успеха (забудьте о ловкости своих рук и той прекрасной реакции, которую вы демонстрировали в аркадных играх). В случае игры, идущей в реальном времени, подразумевается, что течение времени всегда можно замедлить, дабы везде успеть. Если игра не содержит подобной опции, то общение с ней превращается в работу авиадиспетчера.

    (Например, есть несколько таких игр. В одной из них (в определенном квадрате, с нескольким аэродромами и точками входа/выхода) нужно заниматься управлением самолетами с земли, учитывая их скорости, высоты, запасы топлива и пункты назначения. Кроме того, игровые события буквально бегут, и играющий во истину уподоблялся взмыленному авиадиспетчеру.)

    На самом деле, привнесение в игру элементов различных игровых жанров зачастую придает ей большую увлекательность и живость.

    Не следует относить сложные имитационные игры к стратегическим, для них существует вполне определенный и сложившийся жанр — симуляторы.

    Часто бывают случаи, когда к стратегиям относят и вовсе посторонние игры. Подоплека такая: мол, от выбора каких-то решений зависят дальнейшие повороты сюжета или вооружение корабля в следующем полете. Здесь можно только улыбнуться и еще раз напомнить, что любая игра может содержать моменты, о которых приходится думать, а не только жать на клавиши. Но одно это не делает подобные игры стратегическими.

    В хорошей стратегии почти обязательно есть значительное развитие и принципиальное изменение ситуации. В аркаде же обычно все действия играющего сводятся к управлению военной техникой; а вот производить ее и совершенствовать вы можете далеко не всегда.

    Для простоты можно сказать так: если в начале у вас ничего нет, но с развитием игры вы можете построить кучу разнообразной военной техники и с ее помощью победить, то это, скорее всего, стратегия. Если же вы, начав игру, уже имеете военную технику, количество которой убывает в процессе боев, это чистая аркада.

    Составляющие стратегических игр

    Рассмотрим игру как состоящую из логически разделяемых модулей. Игровой мир и игровая логика. Второе — это те правила и законы, по которым живут герои игрушки. А игровой мир — это пространство, в котором происходит игра:дом, квадрат на местности, остров, материк, планета, звездная система. Вселенная. Законы мира определяют возможности взаимодействия между участниками.

    Скриншот из игры Starcraft 2:

    Starcraft 2 (Скриншот).jpg

    Кстати, об участниках. Как правило, это любой минимальный движущийся в игровом мире объект. К примеру: танк, грузовик, пехотинец, дирижабль. Стационарные сооружения — города, заводы, аэродромы — обычно называют строениями.

    Искусственный интеллект

    Так как в любой аркаде всегда есть хотя бы один оппонент, и должен же за него кто-то играть. Разумеется, в сетевой игре все участники могут быть людьми, и тогда враг не обязателен, но поскольку подавляющее большинство игр допускает игру в одиночку, то тут человек играет против компьютера. То, что превращает компьютер в вашего игрового противника, и есть враг.

    Искусственный интеллект.jpg

    С другой стороны, виртуальный враг — эго не совсем "искусственный интеллект" (и том смысле, который вкладывают в это словосочетание ученые): это всего лишь специальная программа, позволяющая компьютеру оценивать ситуации, складывающиеся и игровом мире, и предпринимать определенные адекватные действия.

    Какими бывают компьютерные противники?
    Стоит выделить два их типа.

    1. Компьютерные противники, играющие вместо другого человека в условиях, приближенных к тому, что установлено игрой для вас.

    Тяжелый случай для создателей игры. Любая хорошая стратегия имеет довольно сложные правила игрового мира, и научить компьютер играть по этим правилам на уровне, сравнимом с человеком при равных начальных условиях, — почти нереально.

    Обычно, чтобы оживить игру, идут на уступки сопернику: дают ему побольше начальных ресурсов, наделяют определенными игровыми преимуществами, и т.п. Тут следует повторить известную фразу: "Не важно, как соперник обманывает вас, главное — чтобы вам было интересно играть против него!".

    2. Враждебные силы.

    Здесь равенства в средствах и возможностях не требуется, и в этой роли оппонент способен играть много лучше. В данном случае сопернику предоставляются возможности, существенно отличные от ваших. Цель этого хода — сделать из врага противника, который достаточно долго способен противостоять вашему умению.


    Создание стратегических игр

    Разговор о том, что хорошо, а что плохо в стратегических игр, можно вести с двух позиций: рассматривая и анализируя существующие игры, а также опираясь на некую абстрактную модель разработки игры. Для удобства будем использовать оба подхода.

    Во многих случаях разговоры о проектировании и изготовлении игр можно рассматривать как болтовню о том, во что мы хотели бы играть, только в более серьезном и реалистичном аспекте,

    Описание игрового мира не является ведущим и принятии решений участниками игры — во многих случаях оно лишь придаст игре определенную направленность и помогает играющему с помощью ассоциаций правильно ориентироваться в обстановке и строить разумные, с его точки зрения (и эффективные — с точки зрения игры), предположения.

    В следующих примерах, дабы несколько персонализировать абстрактного пользователи игры, будем называть его Игроком.

    Пример 1. Игра происходит в сказочно-фантастическом мире. Игрок встречает дракона. По мнению Игрока, крутой ли это монстр? Он вспоминает сказки, как дракон съел семерых козлят, и тому подобное. Несомненно, монстр крут и, скорее всего, злобен. Если в конкретной игре он, напротив, будет интеллигентен и добр, то играющий наверняка разочаруется. Более того, он может "пойти не тем путем". Вспоминая те же сказки (как Иван Царевич, сам дурак дураком, используя магический меч, запросто этого дракона зарезал), Игрок может догадаться, что для выноса дракона ему понадобится плюсовое оружие.

    Пример 2. Игра из мира "Звездных войн". Во многих играх этого плана, если используется модель с планетами, вращающимися вокруг звезд, разработчики применяют реальную звездную классификацию и располагают планеты вокруг звезд в соответствии с современными научными представлениями. Таким образом, играющий способен строить предположения о ресурсах звезды лишь по ее цвету или (реже) размеру. Если наш Игрок хоть чуть-чуть соображает в астрономии (речь о школьном курсе), то он запросто вспомнит, что звезда класса 05 сулит ему то-то и то-то.

    Таким образом, привязывая игру к тому или иному миру и используя соответствующие ассоциации, свойственные игроманам (и вообще нормальным людям), авторы конкретной игры могут загадывать те или иные логические загадки, ответы на которые содержатся в окружающем мире, а также давать неявные подсказки.

    Пример 3. Если со стороны ближайших гор стала прилетать большая птица и поедать коров, оставляя после себя пятна выгоревшей травы, а путешественник рассказал вам, что в соседнем королевстве красный дракон ограбил замок и унес все золото, то куда вы пойдете за кладом? И что с собой возьмете?

    Вероятно, выдуманный мир может быть полностью фантастическим. Это не совсем так, правильнее сказать, что можно изобрести мир, вызывающий неочевидные ассоциации и не обладающий явной привязкой к той или иной общеизвестной фантастической реальности. Для стратегических игр этот подход имеет все же больше недостатков, чем достоинств: ассоциации все равно будут возникать, но из-за неопределенности игрового мира они будут весьма различны у разных людей. В результате многие игровые моменты не будут соответствовать первому представлению о них играющих, что, скорее всего, вызовет непонимание и неудовольствие. Кроме того, пропадет возможность составления игровых загадок с интуитивными ответами.

    Пример 4. Если на поле вместе с коровами мирно пасется большой красный дракон и жрет траву, то вам, скорее всего, не придет в голову, что рядом надо искать колодец с живой водой.

    Таким образом, используя в гире те или иные вещи, моменты или миры, не стоит забывать об ассоциациях, ими вызываемых.

    Разработка игрового мира

    Чтобы не усложнять игровую модель и разработку, определим, что любая начавшаяся битва должна закончиться прежде, чем игрок сможет предпринять какие-либо действия в другом месте...
    Вот так зачастую и берутся за написание стратегии.

    Но что даст описанный подход к моделированию игры? А вот что: сначала создается игровой мир и персы с определенными характеристиками, соответствующими в лучшем случае сбалансированности, в худшем — представлениям программистов о крутости того или иного средства. После чего игроки начинают вырабатывать ту или иную оптимальную стратегию выигрыша. Один из основных недостатков этого метода — то, что оптимальная стратегия находится слишком быстро.
    Статья в поиске
    Стратегические игры (Что это?)